学生を実社会に向けて準備するためのXNUMXつのシリアスゲーム

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一般的に、ビデオゲームについて考えるとき、私たちの心は、マリオ、コールオブデューティ、フォートナイト、ニンテンドーなどのゲームに引き寄せられる傾向があります。これらのゲームは、楽しさと娯楽を念頭に置いて設計されています。 しかし、ビデオゲームは、教えることや学ぶための効果的な方法としても長い間役立ってきました。

いわゆる「シリアスゲーム」は、純粋な娯楽以上のものを念頭に置いて設計されています。 彼らは具体的なスキルを教えることができますようなトピックについてプレイヤーを教育することができます イスラエル・パレスチナ紛争または雇用のための雇用者を訓練する。

その考え方で、エストニアのタリン大学の研究者は最近開発しました 3つの深刻なゲーム 産業界への高等教育を結びつける無駄のない機動的な実践(LEAP)プロジェクトの一部として。

LEAP、2年間 エラスムス+ 欧州委員会によって採用されたプログラムは、急速に変化するプロの世界でキャリアのために学生を準備する真剣なゲームを開発します。

「技術的および社会的進歩 私たちが今日知っている仕事の生活を混乱させています」と語った。 Kadri-Liis Kusminタリン大学デジタルテクノロジースクールの博士課程の学生でLEAPのプロジェクトエキスパート。 「価値創造方法とビジネスモデルの革新は、組織構造、雇用モデル、そして職務プロファイルの変化を引き起こしました。 それは従業員にもっと面白くてやりがいのある仕事の機会を提供しますが、それはまた従業員の能力にもっと高い要求を置きます。 後者のシェルフライフは急速に減少しており、新しいコンピテンシーを獲得することは一定のプロセスです。

「これに対応して、学界は、新しい学習方法やツールなどの近代的な機会を利用しながら、就職のための学生の準備からキャリア全体の準備をすることに移行する必要があります。 LEAPプロジェクトは、さまざまな業界での役割や、リーンでアジャイルなプラクティスの採用と活用を必要とする現実のような状況を体験できるようにするための、真剣なゲームを生徒に提供することによって、まさにそのことを実現します。

ゲームと方法論

LEAPプロジェクトの参加者は、将来のキャリアのために工学部の学生を準備するのを助けるように設計された3つの重大なゲームを作成しました。

研究者たちはゲームで問題解決やチームワークのようなスキルを生徒に教えることを意図しています。

ゲームの開発において、研究者たちはソフトウェア開発の分野で非常に人気のある2つのビジネスと製造方法論に焦点を合わせました。

これらの方法論は使い勝手のいい"と"リーン、」には明確な原則がありますが、いくつかの類似点があります。 どちらも効率性、柔軟性、迅速な開発を強調しています。これらはすべて、予測不可能な現代の職場で生き残るための鍵です。

各ゲームは、これらの方法論の原則に基づいて異なるスキルを教えます。

ゲーム1

最初のゲームである「スクラム」は、アジャイル手法の特定のサブセットからその名前を借用しています。

スクラムフレームワークは迅速な対応と問題解決を重視しています。

ゲームでは、プレイヤーはゲーム戦略を迅速に変更する必要があるという問題の状況に対応する必要があります。 これには、チーム全体のさまざまな個性を調整し、生徒に提示された問題を解決するための戦略を立てる方法を見つけることが含まれます。

ゲーム2

「技術的債務」と呼ばれる2番目のゲームは、組織化と効率性の重要性を教えています。

ゲームの始めに、プレイヤーはプログラミングとコードへの投資を教えられます。 ゲームの進行中に、冒頭に行われた曖昧さや誤りがスノーボール効果を生み出し、プレイヤーが進むにつれてゲームをより難しくしています。

研究者たちは、ゲームを株取引と比較します。最初に行われた投資についての決定は、今後のさらなる投資に影響を与えます。

ゲーム3

5番目のゲームは、XNUMXS方式と呼ばれるリーン方式のサブセットを教えます。これには、職場組織のフレームワークを提供するXNUMXつの柱(並べ替え、体系化、輝き、標準化、維持)があります。

この方法は、構成、効率、および廃棄物の削減に重点が置かれています。

このゲームでは、色、年齢、優先順位などの基準に基づいて、アイテムの並べ替え、廃棄物の処理、および体系化が行われます。 研究者たちはまだ持続可能性をゲームに取り入れていませんが、その目標を達成するために努力しています。

結果

研究者は、ゲームがプレイヤーに異なるスキルや方法論をどれほど効果的に教えるかを確認するために、学生と専門家の両方でゲームをテストしました。

「LEAPのゲームは多くのステージと異なるコンテキストで評価されました」と述べました トリスヌ・ジェスミンタリン大学のデータ分析講師で、このプロジェクトのゲーム開発者の一人です。 「学生から専門家まで、多種多様なバックグラウンドからたくさんの評価人がいました。

「少なくとも50の各国の学生がプロジェクトのさまざまな段階でラウンドの評価に関わっていました。 事前テストや事後テストでは、生徒がどれだけ「学習した」かを測定するのではなく、何かを学んだと感じるかどうかを尋ねました。 そして彼らのほとんどは、そう、彼らはさまざまなことを学んだと言った。

声明の中で、ジェスミンは、教育におけるシリアスゲームの効果は、それらが使用される方法に大きく依存していることを強調しました。 シリアスゲームは、従来の教授法に代わる魅力的な方法を提供します。 彼らはプレイヤーを没頭させ、状況に応じてタスクに対応できるようにし、学習意欲を高めることができます。 ただし、教師がそれらを深刻でない状況で(たとえば、報酬や娯楽として)使用すると、教育的価値を失う可能性があります。

次のステップ

Jesminによると、LEAPプロジェクトは今年8月に終了しますが、作品の中で同様のプロジェクトの計画があります。

「コンソーシアムは、シリアスゲームを通じて高等教育の学生のスキルを業界の慣行やニーズに更新するという同様の目的を持ついくつかの新しい提案を提出しました」とジェスミン氏は述べています。 「そのうちのXNUMXつであるALIEN(工学教育におけるアクティブラーニング)は始まったばかりであり、高等教育における問題ベースの学習を促進しています。」

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